젠발트로 스튜디오젠발트로 스튜디오밤 아홉 시, 손끝에서 바로 시작프로토타입 상담하기
매트 위에 놓인 세 개의 프로토타입 컨트롤 패드

개발 서비스 · 필요한 구간만 고르는 방식

기획 검증부터 출시 빌드까지 필요한 만큼 고르세요

밤 아홉 시, 손끝에서 바로 시작되는 플레이. 프로토타이핑, 게임 UI 제작, 에셋 최적화, WebGL 튜닝이 독립 모듈로 돌아갑니다.

고르는 기준

전체 외주가 부담스러울 때 부분 지원

손맛 확인이 급할 때 프로토타입부터

메뉴 흐름이 꼬일 때 목업 고정

폰 글자 잘림이 보일 때 UI 정리

로딩이 길 때 에셋 다이어트

끊김이 보일 때 렌더링 튜닝

핵심 모듈

손맛부터 흐름까지, 눌러보는 순서로 만듭니다

HTML5 게임 외주에서 가장 많이 틀어지는 지점은 순서입니다. 그래픽 전에 입력, 아트 전에 흐름을 고정합니다. 아래 네 모듈은 단독으로도, 묶어서도 쓸 수 있습니다.

HTML5 WebGL 터치 우선 짧은 세션

플레이어블 프로토타입

2주 · 핵심 루프 하나

핵심 루프 하나만 도는 플레이어블 프로토타입 장면

핵심 루프 하나만 도는 빌드를 2주 안에 전달합니다. 터치 입력과 세션 종료 조건까지 포함하고, 그래픽은 꾸미지 않습니다. 손맛이 맞는지부터 봅니다.

  • 포함: 입력 맵, 1개 레벨, 종료와 재시작 흐름
  • 산출물: 브라우저 링크와 변경 노트

클릭 가능한 목업

UI 흐름 고정

회색 박스로 만든 클릭 가능한 게임 목업

게임 UI 제작

PixiJS · 반응형

터치 입력을 확인하는 손가락과 터치 패드

PixiJS 기반 캔버스 UI와 DOM 하이브리드 UI를 만듭니다. 스프라이트 아틀라스와 폰트 서브셋을 정리하고, 360px 폭 폰부터 1440px 데스크톱까지 반응형 레이아웃을 봅니다. 글자 잘림은 QA 항목에 넣습니다.

에셋 최적화

용량 다이어트

짧은 세션을 보여주는 아케이드 매트와 토큰

텍스처, 오디오, JSON 데이터를 순서대로 다이어트합니다. 저사양 기준 기기를 정하고 그 기기에서 먼저 확인합니다. 불필요한 알파 채널과 중복 프레임을 제거하면 로딩 설계가 쉬워집니다.

저사양 기기에서 도는 게임 장면의 매트

WebGL 렌더링 튜닝

드로우 콜 · 프레임 루프 · 전원 모드

WebGL 렌더링 튜닝과 Unity 웹 배포를 함께 봅니다

드로우 콜 정리와 requestAnimationFrame 루프 정돈에 집중합니다. 백그라운드 전환, 해상도 변경, 전원 절약 모드 대응을 포함하고, 기기별 GPU와 브라우저 구현 차이를 로그로 남깁니다. 이펙트는 단계별 옵션으로 둡니다.

Unity 프로젝트의 웹 배포는 빌드 분할과 압축 설정을 돕습니다. 메모리 사용량과 초기 로딩 구간을 함께 보고, 공식 빌드 문서에서 다루는 호환성 이슈를 체크리스트로 씁니다. 강한 연출을 유지하면서 용량을 나눕니다.

작업 기록

QA와 의뢰 방식은 가볍게, 기록은 또렷하게

기기 6종 실기 테스트를 기본으로 합니다. 터치 오입력, 가로세로 전환, 저전력 모드를 보고, 서울 작업실에서 대면 테스트도 엽니다. 리포트는 영상 클립과 함께 전달합니다.

실기 테스트 6종

터치 오입력 · 회전 · 저전력

대면 테스트

영상 리포트

모듈 단가와 기간제

프로토타입 1종부터 확장

링크 공유

브라우저 명시

중간 산출물 링크

외주 관리 가볍게

계약서 포함

대응 목록

프로토타입 1종부터 시작해 본편으로 확장하는 흐름이 많습니다. 중간 산출물은 링크로 공유되어 외주 관리가 가볍고, 계약서에는 대응 브라우저 목록을 명시합니다.

비교해서 고르기

어떤 모듈이 지금 필요할까요

아이디어가 있을 때

플레이어블 프로토타입으로 손맛을 먼저 확인하세요. 재미가 서면 목업과 UI로 넓힙니다.

빌드가 있을 때

에셋 최적화와 WebGL 튜닝으로 로딩과 끊김을 다듬으세요. 저사양 기기에서 먼저 봅니다.

출시가 가까울 때

Unity 웹 배포 지원과 QA 플레이 테스트로 마무리하세요. 대응 브라우저를 계약서에 적습니다.

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